Я не играл в FEZ и Super Meat Boy, мне не понравился Braid. И скорее выберу игру для мейнстрима от известного производителя, чем неказистую инди.
Вот только интервью ребят понравилось. Неважно чем занимаетесь, мотивировать себя к работе, это, да, непросто. Над тобой с детства стояли родители, учителя в школе, потом преподаватели в институте, начальники на работе. Но вот оказывается, что над тобой больше никто не стоит. И ты теряешься. Верните мне начальника!
Зря ребята ругают, что от них постоянно аудитория требует: «когда, когда, когда вы выпустите игру?» — так они получают обратную связь, ожидание. И есть к чем стремиться. Да, можно говорить, что делаем игру для себя. Но не надо лицемерия, игру делаете для аудитории, которой хотите показать своё творение. И если аудитория не примет, не надо кичиться, что ну и пусть. Это сильно задевает, но и мотивирует искать ошибки и упущения, и их исправлять и снова делать.
Для этих ребят, вроде как, игра взяла их в заложники и поставила ультиматум: «либо вы меня выпустите, либо я вас убью!» Весело.
Я не играл в FEZ и Super Meat Boy, мне не понравился Braid. И скорее выберу игру для мейнстрима от известного производителя, чем неказистую инди. Вот только интервью ребят понравилось. Неважно чем занимаетесь, мотивировать себя к работе, это, да, непросто. Над тобой с детства стояли родители, учителя в школе, потом преподаватели в институте, начальники на работе. Но вот оказывается, что над тобой больше никто не стоит. И ты теряешься. Верните мне начальника! Зря ребята ругают, что от них постоянно аудитория требует: «когда, когда, когда в